Ying_Yang

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    Le Shaman en PVE

    Leera
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    Message  Leera Mar 27 Juil - 7:54

    ceci est un topic que j ai trouvé parlant du shamelio...le seul hic c est qu il date un peu.
    par contre je trouve que ca fait une bonne bas pour comprendre le DPS du shamy.
    en tout cas bonne lecture a vous et j espere que ce post vous en apprendra sur cette classe...


    "Voici un guide pour les chaman spe amélioration ayant une optique pve, bien sur ce n'est que du copier collé je n'aurai pas le toupet de vous dire que c'est moi qui ai pris le temps d'écrire tout cela pour vous,
    juste pris le temps de vous transmettre ce guide, faire progresser ma démarche vers le pve HL =). Ce guide a été fait par Lazyjoe ... je vous laisse donc le temps de le lire :



    TOUTES les choses que je vais me permettre d'affirmer sont basées sur des calculs précis venant pour l'essentiel de ce sujet du forum elitistjerks : http://elitistjerks.com/f47/t20765-shaman_enhancement/
    Je ne me ferai pas le plaisir de tout recopier ici, si vous ne me croyez pas sur parole vous pouvez toujours allez voir là-bas


    1- Demystification du chamélio

    Vu le nombre de question incessantes sur ces trois point, je vais commencer par ceux-ci (les explications détaillées se trouvent plus bas).

    1.1 Il n'y a pas de score de toucher nécessaire à avoir pour être efficace en pve. Il n'y a pas besoin d'avoir 120 toucher comme on le voit souvent mentionné, ni 100, ni 150 ni 50 ni quoi que ce soit. Ce n'est pas une statistique primordiale pour chaman amélio. Les 9% que l'on possède par les talents suffisent à eux seuls.

    Seule exception, si vous n'avez pas pris les 3% de toucher dans la branche restauration, il faut les compenser, par 48 score de toucher donc.

    1.2 Il n'est pas nécessaire d'avoir une arme en main gauche plus lente que celle en main droite. L'important est d'avoir des armes globalement les plus lentes possibles. Le "vol de proc" de la main gauche est un phénomène négligeable à moins que la main gauche soit vraiment beaucoup plus rapide. Pour une arme 2.6 en main droite et 1.3 en main gauche, ce phénomène est d'environ 10% de procs "volés" par la main gauche. Tant que les armes restent à 0.2 voire 0.3 de vitesse de différence, ce vol est négligeable. De plus avoir l'arme plus lente en main droite donnera de plus gros procs windfury ce qui compensera le peu de proc "volés" par la main gauche.

    1.3 Il n'y a pas de perte de dps si à cause de la hate ou autres procs on passe à moins de 1,5 de vitesse en combat.
    Le fait est que lorsque la vitesse de frappe atteint un sous-multiple de 3 (1,5 1,0 0,75 etc.....) on va augmenter le nombre de coups donnés pendant le cooldown. ainsi à 2.0 de vitesse on donnera un seul coup pendant les 3 secondes, alors qu'à 1.4 on en donnera 2. Cependant il faut voire que si on augmente bel et bien le nombre de coups sous le cooldown, le nombre de coups hors-cooldown ne va pas diminuer en contrepartie.

    Ca c'était l'explication simple, après pour les plus pointilleux on peut voire le fait : lorsque l'on se rapproche d'un sous-multiple de 3, on approche également le temps d'attente du prochain coup hors-cooldown. Lorsqu'on va passer ce sous-multiple, on va éloigner d'un coup le prochain coup hors-cooldown et à ce moment précis il y aura en effet une perte de dps. Cependant ce phénomène a une portée très limitée, ainsi par exemple il y aurait une perte à passer de 1.51 de vitesse à 1.49 (mais il ne faut pas oublier que bien qu'on perdre sur les procs, on va gagner sur les coups blancs)
    En pratique les écarts de vitesse de frappe se font par tranche importante (rafale, bloodlust, tambours, potion de hate, trinkets, etc......) et dans les rares cas où l'on se retrouvera à une vitesse non optimale on n'y restera que quelques secondes.


    Voilà maintenant que ces trois points sont éclaircis, je vais passer au guide détaillé

    2- Le "cycle" de dps

    Le chamélio ne dispose que de 3 techniques de dégats directs utiles en pve : la frappe-tempête, le horion de flammes, et le horion de terre.

    La frappe-tempête étant sur un timer de 10 secondes, et les horions sur 6 secondes, il n'y a pas à proprement parler de cycle de dps prédéfini, mais plutôt une liste de priorité.

    Ainsi lorsque plusieurs cooldowns sont disponibles simlultanément, on utilisera dans l'ordre :

    1) La frappe-tempête.

    2) Le horion de flammes, sauf si il y a déjà un dot de horion de flammes en cours.

    3) Le horion de terre si un dot de horion de flammes est en cours (et uniquement dans ce cas, si un horion de flamme a été résisté, il faut le réappliquer dès que le timer est disponible, et ne pas passer au horion de terre).


    Justifications :

    La frappe-tempête est primordiale. Bien qu'elle ne fasse pas une quantité très importante de dégats directs, elle peut déclencher rafale et windfury, et a donc une effet très important sur le dps global.


    Ensuite les horions. Petits calculs rapides sur leurs dégats :

    Horion de terre : 675 dégats de base en moyenne, prends 42% du bonus aux sorts, bénéficie de frappe-tempête soit 20%

    Horion de flammes : 377 + 420, prends 67% (15% les dégats initiaux, 13% par tick du dot) du bonus aux sorts, bénéficie de la malédiction des éléments (10%) et de la brulure améliorée des mages (15%) soit 26,5% (1,10 * 1,15 = 1,265) de dégats en plus grâce aux buffs de raids.

    Donc le horion de flamme fait plus de dégats de base, profites plus du bonus aux sort, et en conditions de raid a des meilleurs buffs (sans compter qu'il sera moins souvent résisté grâce à la malédiction des éléments).

    Cependant ceci ne vaut que pour un horion de flammes complet, hors il faut placer un horion toutes les 6 secondes, donc si on réapplique un horion de flammes on perds les 2 ticks de l'horion précédent. Dans ce cas il est plus rentable d'utiliser un horion de terre (même sans le buff de frappe-tempête) pour laisser aux dots le temps de faire leur effet.

    3- Les armes

    C'est le point essentiel pour un chamy amélio (comme pour toutes classes de dps physique d'ailleurs). Alors déjà on oublie les armes à deux mains qui sont très loin derrière ce que peux faire l'ambidextrie (à niveau équivalent, c'est sur qu'une grosse deux mains épique style héritage sera plus efficace que deux armes vertes en ambi).

    Ensuite pour les buffs pas de secret, windfury est le seul buff d'arme valable car c'est le seul qui évolue avec l'équipement du chaman. Le problème vient du cooldown de 3 secondes sur cet enchantement, c'est à dire qu'après qu'il se soit déclenché, aucun coup ne peut plus en produire un autre pendant 3 secondes. Cependant, lorsque windfury est appliqué sur les deux armes, les chances de se déclencher passent à 36% (au lieu des 20% indiqués) ce qui fait qu'il garde un très bon taux de proc malgré ce cooldown caché.

    De par cette mécanisme de windfury, il est impératif de s'équiper d'armes lentes (2.4 de vitesse au moins). En effet windfur est une "attaque instantanée" donc ses dégats vont dépendre des dégats moyens de l'arme, et à dps égal une arme plus lente fera de plus gros coups. Second avantage, une arme plus lente frappera moins souvent (logique !), et donc entraînera moins de coups "perdus" pour le proc de windfury pendant le cooldown. Avec des armes 2.6 de vitesse, même sous rafale on garde un taux de proc global d'environ 19 à 20% sur windfury, la vitesse des armes et le taux de proc plus élevé contrebalancant le cooldown.
    De plus, frappe-tempête est aussi une attaque instantanée, et profite donc elle aussi d'armes lentes.

    Depuis l'introduction du talent rapidité mentale, langue-de-feu est une alternative pas trop mauvaise sur une main gauche rapide (mais surtout pas croc-roc, langue-de-feu fait de dégats magiques et donc n'est pas affecté par le malus de la main gauche). Cependant celà reste un pis-aller, à ne réserver qu'à des cas extrèmes (du genre passer d'une 2.6 à 50 dps à une dague 90 dps) et n'est pas viable sur le long terme.

    Classement des armes :

    1- Hand of the Deceiver (Kil'Jaeen) et Mounting Vengeance (trash de Sunwell)... what else ?

    2- Les armes d'arène saison 4

    3- Les armes saison 3

    4- les armes pve T5/T6 : Siphon des Nathrezim, Marée haute, main droite de Al'ar ou du trash de Hyjal... Elles se valent toutes plus ou moins (malgré son dps plus faible, la pugi d'Al'ar vaut les autres grâce à ses stats)

    5- les armes saison 2 / Les pugi du nouveau stuff des insignes : ces armes sont plus ou moins équivalentes (avec un gros plus pour les haches S2 pour les orcs)

    6- armes saison 1, l'écrase-patate ou le décapiteur, ainsi que les hache de la terrase en héro

    7- et sinon une arme verte quelconque genre 65 dps vitesse 2.6 (il existe quelques bleues mais difficiles à trouver)

    8- Mais surtout pas une arme rapide même épique de la mort qui tue (oui une arme main gauche d'arène ou une malchazine par exemple sont moins bonnes que la bête arme verte citée ci-dessus, que ce soit en main gauche ou droite)



    Alors niveau enchantements sur les armes c'est très simple :

    1- +20 force, pas cher et moyennement efficace

    2- Croisé, très efficace mais un peu galère de trouver les compos (il faut rusher le côté croisade écarlate de Stratholme avec un enchanteur, en général un vidage dure 30-40 min et permets de récupérer les compos pour un enchant). Beaucou plus efficace que le +20 force car entre rafale, windfury et frappe-tempête on a un taux d'environ 2 procs par minute, et donc on peut le considérer tout le temps actifs en moyenne si les deux armes possèdent cet enchant.

    3- Mangouste, le top du top, c'est le grand frère du croisé (+120 agi et +2% de vitesse d'attaque) mais les compos sont une ruine, donc à réserver aux armes épiques de haut niveau.

    EDIT 2.3 : Il y a maintenant le nouvel enchantement 'Bourreau' qui donne un bonus de pénétration d'armure, et semble avoir le même taux de proc que mangouste. Celui-ci a le mauvais goût de ne pas se cumuler si il proc sur le deux armes (contrairement à mangouste et croisé qui peuvent se cumuler), donc mettre bourreau sur les deux armes n'est pas efficace.
    Le choix se fait donc entre double mangouste et magouste/bourreau. Les tests et simulations effectués actuellement donnent le mélange mangouste/bourreau moins efficace que le double mangouste, à moins d'avoir un équipement de très haut niveau (ie T6) et beaucoup de pénétration d'armure, auquel cas le bourreau devient supérieur en conditions de raid optimal (autrement dit sur un boss compltemetn débuffé avec les fracasse armure, luciole et malédiction de témérité)

    4- Les statistiques utiles

    Alors dans l'ordre d'importance il faut privilégier les caractéristiques suivantes :

    1- puissance d'attaque/pénétration d'amure - critiques
    2- expertise
    3- score de toucher / hate
    3- l'endurance / l'intelligence
    4- regen mana / critique des sorts / dégats du sacré / taux depénétration dans l'air


    1- Donc il faut monter prioritairement la puissance d'attaque et les coups critiques, de manière équilibrée. Il faut idéalement un minimum de 25% de coups critiques pour être sûr d'être sous rafale la majorité du temps. Vu le stuff disponible, il n'est pas intéressant d'aller à beaucoup plus de 30% de critiques en général.
    La pénétraton d'armure a le même effet que la puissance d'attaque (taper plus fort ) mais n'affecte pas les sorts et demande un certain stuff pour être rentable, elle ne devient réellement efficace qu'à partir du stuff T5.


    Explications détaillées sur la pénétration :
    Un boss a soit 6200 soit 7700 armure (à quelques exceptions près, genre Void reaver à 8800 et le reliquaire à 0).

    Les débuffs d'armure possibles :

    Fracasser armure * 5 = 2600
    Lucioles = 610
    Malédiciton de témérité = 800

    Soit 4010 armure en moins sur un boss totalement débuffé, il va donc lui rester 2190 ou 3690 armure.

    Donc quand bourreau proc, il va lui rester 1350 ou 2850 armure, ce sont les 2 caps de pénétration d'armure, qui sont de toutes façons impossibles à atteindre (en tout cas en gardant un stuff équilibré).

    La pénétration a l'avantage, conrtairement aux autres stats d'avoir un rendement croissant, c'est à dire que plus on en a, plus les gains supplémentaires deviennent efficaces.

    2- En ambi on a 28% de chances de rater sur un boss de raid. Cependant les attaques spéciales ne souffrent pas du malus de toucher dû à l'ambidextrie, et donc n'ont que 9% de chances de rater, que l'on peut supprimer uniquement avec les talents.
    Globalement on peut considérer que le toucher n'augmente que le nombre de coups blancs (l'influence sur les procs de windfury est quasiment négligeable à cause du cooldown, sans lui le toucher serait beaucoup plus rentable évidemment car on aurait une relation plus de coups blancs = plus de windfury, ce qui n'est pas vraiment le cas actuellement), ce qui en fait une statistique secondaire. C'est toujours utile de le monter, mais il ne faut jamais le faire au détriment du reste.

    Un chaman n'a pas de cycle de dps comme l'ont les rogues et les wars; là où un coup raté va casser le rythme de placement de points de combo ou de génération de rage, un raté sera juste un coup perdu pour un chaman. C'est pour ça qu'il n'y a pas vraiment de 'cap' de toucher en-dessous duquel un chaman sera inefficace.

    Des valeurs moyennes de toucher avec un stuff optimal sont de envrion 100 en stuff kara, 150 en T5, 200 grand max en T6. Mais encore une fois ce n'est pas une caractéristique essentielle, on peut très bien être en stuff T6 et avoir 50 de toucher tout en faisant un très bon dps (surtout si on porte de la maille qui a très peu de toucher).

    La hate quant à elle a un effet similaire sur le dps (augmenter les coups blancs sans avoir d'effet notable sur windfury), et occupe donc la même place que le toucher, à savoir loin d'être prioritaire.

    L'expertise quant à elle réduit la quantités de coups parés/esquivés. Vu que l'on est placé derrière le boss en temps normal (si vous ne l'êtes pas c'est pas bien) seule l'esquive compte. Contrairement au toucher, l'exepertise affecte aussi bien les coups blancs que les coups jaunes, et comme on fait environ 50% de coup blancs, 50% de coups jaunes on peut estimer 1% d'expertise = 2% de toucher, ce qui en fait une statistique excellente pour un chamélio. Le cap sur un boss est estimé à 6,5%, soit 103 au score d'expertise.


    3- Ensuite l'endurance, c'est toujours utile à monter, comme pour n'importe quelle classe, mais pas besoin d'en accumuler en quantité excessives. 8k de vie unbuffed sont largement suffisants au moins jusque illidan (bon ok à l'exception de najentus). Par contre l'intelligence est beaucoup moins indispensable; avec rage du chaman on dispose de la meilleure regen du jeu et depuis la 2.3 avec focalisation même en spammant les horions comme un âne on a très peu de problèmes de mana.
    D'ailleurs il ne faut pas hésiter à prendre les pièces d'armure en cuir si on en a la possibilité, car elles sont généralement généreusement pourvues en puissance d'attaque/critiques et toucher. L'essentiel est de conserver un minimum de mana, environ 5000 unbuffed.

    4- Ensuite tout ce qui est regen mana (esprit, x mana par 5 secondes) est totalement inutile, ces bonus resteront négligeables par rapport à ce que l'on peut regénérer avec la rage du chaman. Donc idéalement on évitera les pièces contenant ce type de bonus car elles seront globalement moins puissantes que les pièces n'en contenant pas (à titre d'exemple les épaulières T5 possèdent un bonus de ce type et sont moins efficaces que les épaulières T4 qui possèdent du toucher à la place... oui le monde est mal fait )

    5- Enchantements, gemmes, etc...

    Alors niveau gemmes c'est assez simple vu la liste plus haut

    Chasse rouge : Rubis vivant soutenu +8 force (préférable au rubis vivant soutenu +16 puissance d'attaque car en raid on a généralement la bénédiction des rois, donc 10% de puissance d'attaque en plus)
    Chasse jaune : Topaze noble intaillée +4 au score de critiques +4 force
    Chasse bleue : Oeil de nuit souverain +4 force +6 endu

    A noter que si le bonus d'enchassement n'est pas intéressant (genre regen man) le plus efficace reste de mettre des rubis vivants soutenus dans toutes les chasses. Une gemme rouge est deux fois plus efficace qu'une bleue en terme de dps, donc on préfèrera sertir tout en rouge un objet possédant une chasse bleue. Cependant il faudra garder 2 gemmes bleues sur son équipement pour activer la métachasse (voire ci-dessous)

    Pour les métachasses, 1 seul choix réellement valable :

    Diamant tonneterre implacable : +12 agilité et +3% aux dégâts des coups critiques

    Cette métachasse est redoutable pour un amélio car note dps est fortement basé sur les coups critiques. Elle est indispensable, au point qu'un casque bleu avec métachasse sera plus efficace que n'importe quel casaue épique sans méta.


    Ensuite les enchantements :

    Tête : le glyphe de férocité +34 pa +16 au toucher, achetable à l'expédition cénarienne si révéré
    Epaules : Les enchantements de l'aldor ou des clairvoyants selon chez qui on squatte
    Cape : +12 agilité
    Torse : +6 à toutes les caractéristiques
    Poignets : +12 force
    Mains : +15 force
    Jambières : Renfort d'armure en peau de cobra, version normale (+40 pa +10 aux critiques) ou épique (+50 pa +12 aux critiques) selon vos moyens, sachant que le deuxième nécessite un néant et le double des compos autant le réserver à des jambières épiques.
    Pieds : l'idéal pour le pve est l'enchantement "Rapidité du félin" (+6 agi et +8% de vitesse) mais son coût élevé (8 airs primordiaux) le rends peu rentable, un +12 agi est plus simple à obtenir, et offre un meilleur dps pur.

    6- Comparer plus finement les différentes statistiques
    Alors pour estimer plus finement l'apport de telle ou telle caractéristiques, voici quelques estimations d'échelles de valeur. L'unité de base est de 1 pa, et les autes stats sont pondérées en fonction de celle-ci.
    Ainsi si par exemple changer un item fait perdre 20 detoucher et gagner 30 pa, et que la valeur de toucher est de 1.3, les 20 score équivalent à 26 pa, donc le stuff progresse en prenant l'objet avec 30 pa.

    1) Valeurs d'entrée de raid (valables pour un chamy en stuff bleu/épiques de craft ou héro, qui commence karazhan/gruul)

    Puissance d'attaque = 1
    Force = 2
    Agilité = 1.74
    Score de Crit = 1.97
    Score de toucher = 1.34
    Score de hate = 1.28
    Pénétration d'armure = 0.22

    2) Valeurs pour raid T5 (valables pour un chamy full T4 qui veut évaluer les loots de SSC/TK/ZA)

    Pa = 1
    Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
    Agilité = 1.8 (2 avec béné des rois)
    Score de Crit = 2
    Score de toucher = 1.4
    Score de hate = 1.48
    Pénétration d'armure = 0.28 EP
    Score d'expertise ~= 2.8 (par lot de 4 points à cause de l'arrondi)

    3) Valeurs pour les raids T6 (valables pour un chamy stuffé en T5 voulant évaluer les loots de Hyjal/BT)

    Pa = 1
    Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
    Agilité = 1.53 (1.69 avec béné des rois)
    Score de crit = 1.74
    Score de toucher = 1.69
    Score de hâte = 1.82
    Pénétration d'armure = 0.35 EP
    Score d'expertise = 3.18

    4) Valeurs pour les Sunwell

    Pa = 1
    Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
    Agilité = 1.71 (1.89 avec béné des rois)
    Score de crit = 1.94
    Score de toucher = 1.98
    Score de hâte = 1.8
    Pénétration d'armure = 0.4& EP
    SCore d'epertise = 3.53

    Ces valeurs sont des moyennes représentatives standards, sinon il est possible d'obtenir ses propres valeurs en fonction de son stuff propre avec le simulateur suivant : http://theorycraft.narod.ru/



    Voila pour ce topic que je trouve bien interressant, merci de l'avoir lu et vos commentaires et autres conseilles seront bien reçu =)"
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    Message  tkhaos Mar 27 Juil - 10:15

    jolie trouvaille moche tu m as presque donne envi de faire un chamy amelio.......mais non je deconne.par contre clair qu il est interessant ce post et j espere que ca aidera bien ceux qui montent cette classe.
    allez tchuuuss
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    Message  Leera Mar 27 Juil - 11:00

    voici une suite un peu plus recente
    je sais que ca fais pas mal a lire mais je pense que le jeu en vaut la chandelle ne serai ce que pour optimiser son stuff
    voila en vous disans bonne lecture Smile



    "Blizzard PosterBlizzard sur le Patch 3.3

    * Totem d'Elémentaire de Terre : Le temps de recharge a été réduit de 20 minutes à 10 minutes. Ne peut pas être utilisé en arènes.

    * Totem d'Elémentaire de Feu : Le temps de recharge a été réduit de 20 minutes à 10 minutes. Ne peut pas être utilisé en arènes.

    * Totem de Nova de Feu : Ce totem a été remplacé par un nouveau sort, Nova de Feu, qui est disponible aux mêmes rangs que les anciens Totem de Nova de Feu. Les personnages existant apprendront automatique cette nouvelle abilité à la place du totem. Avec un Totem de feu actif, les chamans auront la possibilité d'utiliser Nova de Feu (dégâts magiques de feu) pour émettre la même quantité de dégâts de zone que l'ancien Totem de Nova de Feu, sans consommer le totem en cours. Nova de Feu activera un temps de recharge global lors de son utilisation, et aura un temps de recharge de 10 secondes. Le lanceur de sort doit se situer à moins de 30 mètres du totem pour utiliser cette compétence, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit dans le champ de vision du totem.

    * Réincarnation : Le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 minutes à 30 minutes.



    Talents
    Combat Elémentaire

    * Maîtrise des Eléments: Ce talent augmente désormais la hâte des sorts de 15% au lieu des chances de critiques lorsqu'il est actif.

    * Totem de Nova de Feu amélioré : Renommé Nova de Feu améliorée. Ce talent apporte désormais 10/20% de dommages supplémentaires à ce sort, et réduit son temps de recharge de 2/4 secondes.

    Amélioration

    * Poigne de la Terre : Ce talent réduit maintenant aussi le temps de recharge des totems de Griffe de Pierre et de Lien Terrestre de 15/30%

    Restauration

    * Réincarnation Améliorée : Ce talent réduit maintenant le temps de recharge de Réincarnation de 7/15 minutes, contre 10/20 minutes auparavant. Réincarnation ne peut pas être utilize en arènes."

    "Sans tourner autour du pot, parlons de la Nova de Feu ! Nous attendions tous un vrai sort de dégâts de zone, et bien le voici ! Loin de moi l'idée d'en faire sa promotion aveuglément, mais je peux sans nul doute affirmer que ce sort nous fera sortir du ravin dans lequel nous étions dès qu'il s'agissait de combat « à l'aoe ». Ceux qui ne l'ont pas encore fait sont donc invités à lire la traduction ci-dessus du patch-note (désolé pour les erreurs de traduction s'il y en a), vous y trouverez le descriptif de ce sort !


    Nous voilà donc en possession d'un nouveau sort. Mais qu'en faire ? La plupart d'entre vous en ont déjà probablement une idée, je vais donc m'appliquer à vous exposer mon point de vue.



    Tout d'abord, plusieurs améliorations sont possibles sur ce sort : Une glyphe, et un talent en 2 points. La glyphe réduit le temps de recharge du sort de 3 secondes , le talent apporte lui 2/4 secondes de temps de recharge en moins ainsi que 10/20% de dégâts. Potentiellement 3 secondes de temps de recharge si l'on applique à la fois la glyphe et le talent 2/2.


    Bien évidemment, il s'agira de ne pas s'emparer de ces améliorations dans n'importe quelle situation.
    Sur du combat monocible par exemple, l'utilité de la Nova de Feu reste moindre, il serait donc dommage d'y investir quoique ce soit. La nova de feu reste utilisable si, par exemple, vous avez un temps mort qui se pointe à l'horizon dans votre cycle. La chose n'arrive que rarement, et la quantité de dégâts délivrée sur une seule cible ne vaut pas que l'on s'y attarde outre mesure. Surtout que ceci se ferait au détriment de talents plus importants sur du monocible, et que viennent s'ajouter à son utilisation deux contraintes : celle de la mana pour commencer, ainsi que celle de la présence obligatoire d'un totem de feu. Ca peut paraître moindre, mais sans glyphe ou talent, un totem de Magma ne durant que 20 secondes ne permet pas forcément d'utiliser toutes les 10 secondes la Nova de Feu, et comme nous l'avons vu, investir dans des réductions de temps de recharge est coûteux. Reste l'option du Totem Incendiaire pour palier à ces deux contraintes, ou encore comme nous le verrons à la suite de ce billet, le Totem d'Elementaire de Feu. Ne l'ayant pas encore testée personnellement, je reste septique sur le bon fondement de l'option Totem Incendiaire mais ne manquerai pas de la tester et de vous faire parvenir mes conclusions.


    Sur du combat multicibles en revanche, on y trouvera rapidement son compte, et on se rendra vite compte qu'investir dans le talent 2/2 est plus que rentable : pour commencer, il sera possible de lancer 3 Nova de Feu avant de devoir reposer son Totem de Magma, ce qui reste très convenable. 2 points de talents que vous pourrez facilement piocher dans Réverbération, Boucliers Améliorés, Connaissance Ancestrale. A noter que, votre consommation de mana augmentant fortement dans ce cas de figure (environ 2700 mana toutes les 18 secondes en théorie), il devient également intéressant d'investir 1 point en Frappe-Tempête Amélioré si vous vous en étiez passé jusque là.
    L'augmentation du dps devient phénoménale dès que l'on arrive à 3 cibles.


    Si vous avez affaire à des combats où les cibles sont plus nombreuses que 3, alors réfléchissez à ajouter la glyphe à tout ceci. Vous deviendrez rapidement une « Aoe machine » et il y a fort à parier que vous ne pâlirez plus devant les DK et Rogue !
    Bref, tout ceci demande encore quelques tests pour déterminer les détails du genre « à partir de combien de cibles je dois investir dans les talents / glyphes », « quel totem de feu poser si je dois aoe comme un bourin », « la Nova de Feu sur du monocible c'est bien ou pas ? », réponse que je n'ai pas la prétention de pouvoir vous fournir dans l'immédiat ! Il reste néanmoins vrai que l'augmentation de notre dps dans les combats multicible est énorme, et que plus il y a de cibles mieux c'est, et que ça fait longtemps que nous attendions de pouvoir dire ça nous aussi Very Happy
    Vient s'ancrer à tout ceci le set T10 chaman, et ses bonus qui font envie. Petit rappel :



    * 2 pièces T10 : +12% de dégâts lorsque Rage du Chaman est active .

    * 4 pièces T10 : 15% de chances de gagner 20% d'AP pendant 10 secondes lorsqu'Arme du Maelstrom arrive à 5 charges.



    Voilà qui est alléchant. Le 4T10 nous souffle à l'oreille que la Haste et l'AP seront des stats capitales pour nous : l'AP pour profiter au maximum des 20% bonus, et la Haste pour activer Maelstrom Weapon x5 le plus souvent possible et ainsi augmenter le temps de présence du buff. Cela implique également un changement important dans notre gameplay : Adieu les MWx4 ! Ne nous plaignons tout de même pas trop de ce détail, nous avons également gagné un nouveau sort qui, à n'en point douter, saura combler les quelques temps morts créés par cette contrainte.

    Pour finir sur une (encore !) note positive, le Totem d'Elémentaire de Feu réduit à 10 minutes. Non vous ne rêvez pas, il sera désormais possible d'utiliser votre Elémentaire de feu à chaque pull ou presque ! Et bien évidemment, la présence de son Totem vous permet d'utiliser la Nova de Feu. Sachez qu'il existe également une glyphe pour ce totem, qui réduit de 5 minutes son temps de recharge.
    On peut imaginer que les plus fous d'entre nous combineront les améliorations Glyphe et Talents de la Nova de Feu à la glyphe de l'Elémentaire pour voir des chiffres apparaître partout à leur écran sur certains combats, et après cette année passée dans le désert du « Top 10 en partant du bas », on ne pourra pas leur en vouloir Wink"

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